碳酸危机By鹤来衣碳酸危机by鹤来衣第几章开始有车!

作者:小黑盒——PS乄游戏姬_NS小助手

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如果有一天你有一把手枪可以随时制造自己的分离,你会用它做什么?这种科幻设置可能可以解决一些悬念,比如五个詹姆斯团队可以打五个杜兰特,对于普通人的标准答案,可以制造一个人和自己下棋,制造两个人和自己的房东,制造三个人和自己打麻将…

然而,很少有人的想法是像克隆危机的制作人一样把克隆人当作耗材。在克隆危机中,我们,我们将有一把手枪,最多制造三个单独的克隆人,然后让他们以一种奇特的方式死去——闯入陷阱,踩下地雷,去那些没有回头的地方收集收藏品。最善良的使用方式可能是搭人梯,但完成后,你也可以选择自爆,因为克隆人不能上人梯…

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那么这种戏谑风格明显的克隆人屠杀大赛讲述了什么样的故事,又讲述了什么样的游戏风格呢?

一点黑镜风格的故事,一点时空幻境的游戏风格

故事的主人公道格拉斯是一位致力于基因实验的科学家。有一天,他们的产品克隆枪终于成功开发了。当他成功克隆自己时,他陷入了长期的昏迷。当他一年后再次醒来时,世界已经永远改变了…

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当我再次醒来时,整个世界都陷入了饥荒和恐惧。原来的同事无限先生成了新的市长,而另一个合作伙伴托马斯正在逃跑,并给他留下了来酒店找我的最后一条信息。然后我们的道格拉斯博士沿着托马斯留下的信息开始逃跑——进入电梯作为一个小关卡,切换场景作为一个大关卡,克隆危机反映了一些令人惊讶的流畅性,没有一些跳台游戏继续存在高强度水平,缺乏缓冲问题(如碳酸危机,累了可能不想捡起来)。

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从某种意义上说,克隆人社会浮生记作为缓冲内容更有趣:路边流浪汉抱怨克隆人睡在我妻子身上,毁了我的生活(向我致敬XB3,我NTR我自己),剩下的大量饥饿的人等着吃玉米做的食物,而转基因玉米是世界上另一场与克隆技术一起发生的灾难…

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这种科技反思的故事风格old ass们来说也不算新鲜,毕竟类似的故事我们已经在《黑镜》看了好几季,而基因技术反噬人类大概是和AI技术反噬人类的热门选题。然而,在游戏中一点这样的技术反思精神内核的故事并不多见。上次看到独立游戏神作《时空幻境》大概是很少见的。(Braid):在解谜跳台游戏的救公主明线故事背后,隐喻着人与核能关系的思考——《克隆危机》无法从艺术、游戏机制设计、关卡设计等方面与《时空幻境》相比。然而,作者试图在独立游戏中流行起来,但似乎在退出环境的平台解谜游戏中添加一点灵魂仍然是一个非常有趣的尝试——

感觉上…作者把恶趣味放在花式死亡上

说到一个人操作多个人的解谜游戏,《兄弟传《瘟疫传奇无罪》等游戏教会了我们各司其职的合作,比如一个人按开关,另一个人进门,两个人一起用体重启动器官等等。这些与克隆体合作的内容也是克隆危机的一部分,比如搭梯子上高台,但显然不是游戏的重点——证据大概有两点。

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首先,游戏中没有对替身死亡的惩罚机制(除了一开始持续的道德折磨,最终还有一个替身总死亡的计数),但如果本体死亡,关卡需要重新开始:因为这样的游戏机制,我基本上保持着先用替身探路的游戏方式,我基本上从未死过*——有事可做(没事可做233)。

其次,作为一款画面不太细腻的像素游戏,这部作品只对血液特写有存在感…即使在死亡重开之后,之前留下的血迹依然存在,提醒玩家这里真的死了克隆人。

*建议多死一死,因为每种死亡方式第一次死亡都会有成就。

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在游戏的第一个教程中,它教我们克隆人可以踩地雷消耗一次性红色激光陷阱,但这只是开始,大仍然在后面——克隆危机几乎是他们自己的克隆生活,最有趣的设计可能是细蓝色激光(厚会直接释放人),激光会慢慢死亡,但妙处在于慢:所以你可以用这个激光把克隆体定在有去无回的开关上几秒钟,为本体的逃生争取时间…这种机构甚至有另一个版本,可以把克隆人电到螺旋升天,去高处拿那些无法触及的水晶收藏品*。

*为了在游戏结束时打开家左侧的门,需要注意的是,最容易错过的是起始房间的厕所。

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另一个有趣的设计是,弹射机关——弹射机关会把人射到天花板上,变成碎尸,然后碎尸也会在天花板上停留一段时间,然后摔倒…也可以卡住机关一段时间,争取一些时间通过陷阱。

回想起切换编队的恐惧,好在没有极限操作

在游戏开始时,我们只能制造和控制一个分离,然后变成两个或三个…对于手柄玩家来说,一些需要配合操作的场景已经开始出现噩梦,这让人想起了当年DOTA2玩中单时,控鸡人死控人鸡死双控都死的尴尬局面…

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然而,克隆危机并不难,尽管有一些机构需要相互合作——例如,A必须踩上下开关来关闭垂直激光,B需要用枪给电梯充电。如果速度慢,会压死。A,如果速度快,你会撞到天花板来挤压自己,所以你需要A和B相互切换,但这是切换操作的极限,涉及三个角色甚至四个角色的切换操作基本上不存在。虽然有很多人之间的合作,但更多的是类似于汉诺塔风格的解谜思维。

可以快速退款的流程长度,但是…大概也够了

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但另一方面,游戏可能仍然缺乏一些美妙的余兴,除了不测试一些三人甚至四人的切换操作;游戏中的反向重力机制只在一个关卡中使用,不仅没有继续使用,而且没有更多的新机制;游戏基本上很高,除了水晶,没有收集内容;游戏可以算是BOSS只有两场战斗——肉山女士和关底BOSS:可惜这个平台解谜游戏还是很容易从机制破解的角度出发的BOSS战中玩了很多花样。

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由于上述原因,游戏的最终过程长度约为2小时。如果你玩得快,你可能有时间退款,但从完整的叙述完成来看,这可能就足够了。用优秀的创造力讲述一个技术反思的故事也留下了一个人文关怀的结局——最后一个墓地告诉我们,克隆人的牺牲并没有被遗忘,所以作为一个素描像素游戏可能就足够了。

创意设置

思考和叙事技术反思

节奏控制流畅,关卡设计

-重力反转后,没有新的机制设计

-流程短,内容少

个人评分:7.5/10

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